Negli anni '90 aveva suscitato l'entusiasmo nel mondo informatico e sembrava che da lì a pochi anni la realtà virtuale con occhialetti e guanti sarebbe diventata alla portata di tutti e presente in ogni casa. La rivoluzione informatica iniziata dieci anni prima e la nuova interazione uomo-macchina, la creazione dei primi ambienti tridimensionali, fecero apparire naturale un passo ulteriore: l'integrazione tra mondo reale e mondo virtuale.
Riviste specializzate iniziarono a riportare gli schemi tecnici per adattare il "Power Glove" della Mattel ad un comune PC (e funzionava, credetemi l'ho provato!), iniziavano ad essere messi in vendita i primi caschi 3D da interfacciare ai computer domestici ( a prezzi altissimi e simili a caschi da motociclista) e moltissimi software freeware e no permettevano di creare i primi mondi virtuali 3D da interagire con una comune tastiera e/o joystick.
Purtroppo la rivoluzione non accadde nella realtà, ma solamente nel cinema. Certo la tecnologia c'era ed era abbastanza abbordabile dalle persone comuni ma il problema era la poca velocità elaborativa dei computers del tempo e la scarsa qualità grafica allora disponibile.
Le persone comuni che si avvicinavano a questa tecnologia si aspettavano risultati se non uguali almeno molti simili a quelli mostrati nei films holliwoodiani, ma la realtà era ben diversa:un casco di Vr collegato ad un PC permetteva si di intercettare i movimenti della testa e proiettare di conseguenza le immagini relative ma a scapito della risoluzione grafica e della velocità ( si doveva muovere la testa non troppo velocemete); oltre il Power Glow della Matter ( che comunque non era un dispositivo specificatamente creato per il mondo dei computer e che non era più in commercio) non vi erano disponibili altre periferiche di input simili a basso costo per il mercato consumer.
L'uscita sul mercato di console di videogaming specializzato portarono poi ad escludere dal settore del VR l'ultima porzione di mercato che ancora resisteva nel mondo dei personal computer e ad allontanare l'utente. La realtà virtuale rimase così confinata in una nicchia per pochi appassionati o per applicazioni specifiche a costi molto elevati.
Solamente nel primo decennio di questo nuovo secolo c'è stato un rilancio della realtà virtuale, grazie alla possibilità di avere computer più potenti e grafiche migliori.
Vi sono dispositivi che applicati ad un normale smartphone fanno quello che facevano una volta i caschi 3d, anche se la rivoluzione più importante in questo settore è quella di Oculus Rift.
Oculus Rift serve a trasportare chi lo indossa in un modo virtuale interattivo, in nuove esperienze.
All'interno del mondo virtuale potete muovere la testa per interagire con gli oggetti presenti, tramite il dispositivo oculus touchaiutandovi o con altri sistemi d'interazione più classici, come un joypad, tastiera e mouse.
Purtroppo anche Oculus Rift ha necessità di computer di prezzo medio alto ( si parla di CPU Core i5-4590 equivalente o superiore, una scheda video GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 equivalente o superiore e almeno 8 GB o più di memoria RAM. La scheda video deve avere una porta HDMI 1.3, tre USB 3.0 e una porta USB 2.0) al quale va aggiunto il prezzo di Oculus che è superiore ai 500€.
Che la rinascita della realtà virtuale ricominci da qua? Molto difficile!
Attualmente sono due le aziende che stanno cercando di (ri)sfondare nel mercato del VR (oltre che Oculus abbiamo HTC Vive) ma per entrambe la cosa è difficile, soprattutto per l'elevato costo del hardware necessario.
In un sondaggio fatto su 13.000 videogiocatori, solamente il 15% si è detto disponibile a comperare un dispositivo di VR.
Bisogna quindi aspettare dispositivi più economici ( sulla falsa riga di Samsung Gear VR e di Google Cardboard), assistere all'evoluzione dei social network (FB prima di tutti dopo l'acquisto di Oculus) per comprendere in che modo diventeranno una grande piattaforma virtuale e, the last but not the least, comprendere come l'intrattenimento casalingo affiancherà la nuova tecnologia per contribuire al successo della realtà virtuale.
Sempre negli anni '90 iniziano le ricerche per creare quella che verrà definita (10 anni dopo ) realtà aumentata. A differenza della realtà virtuale, dove un computer genera un ambiente completamente artificiale dove interagisce l'utente, la realtà aumentata utilizza l'ambiente reale che la circonda che interagisce con l'utente. Il termine realtà aumentata è infatti del 1990, quando Tom Caudell (ricercatore presso la Boeing) la usa per la prima volta nel descrivere un display digitale che viene utilizzato dai manutentori degli aerei che miscela grafici generati dal computer con la realtà fisica.
Anche la realtà aumentata rimase per parecchio tempo solamente come un "simpatico intrattenimento ludico", dove tramite la webcam un qualunque utente poteva far saltare una pallina sullo schermo o altri giochini simili.
Solamente con l'avvento dei tablet e degli smartphone la realtà aumentata ha iniziato ad avere una sua evoluzione. Tramite dispositivi molto piccoli che l'utente porta con se si ha la possibilità di inquadrare sul display del proprio smatphone un cielo stellato e veder spuntare, affianco ad ogni stella, un etichetta oppure inquadrare con il tablet una via e veder segnate le notizie storiche relative ai monumenti che ci sono e/o ai negozi e bar con relative recensioni.
A differenza della realtà virtuale ( che comunque rimane una tecnologia completamente differente per socpi e metodologie) la caratteristica principale non risiede nella tecnologia in sé, ma nella sua accessibilità: è sufficiente un dispositivo dotato di GPS, webcamera e connessione internet per poter accedere ad un sistema di AR (Acronimo di Realtè Aumentata).
Il futuro della realtà aumentata sembra molto più roseo di quello della VR, e le sue applicazioni quasi infinite.
Per finire invito a vedere il video di Keiichi Matsuda "Hyper-Reality" (https://vimeo.com/166807261) per avere un idea di quale futuro ci aspetta con la realtà aumentata.